マコトの徒然日記

日々思うことを綴ります。よく頭おかしいと言われます。

20秒からの学び 〜ポケモンユナイト〜

前にも書きましたが、今ポケモンユナイト」にハマっています。まだ続いています。とはいえ、ゲームする時間がなかなかなくて週1もできていませんが。

 

さて、今回はそんなユナイトプレイ中に「これはいいプレーができたのでは!?」と思って録画した動画を見直したら思った以上に深かったので、自分の勉強のためにも書いてみます。

 

まずはその動画。

 

マスター帯のランクマッチ(ソロ)、終盤でのワンシーン。私はニンフィアを使っていました。

まずは、プレイ中の私目線での状況説明。

・ラスト2分でサンダーが現れたとき、自分は下レーンから中央エリアに入った

・上レーンで集団戦が始まったため、急いで上レーンに向かったが、手遅れで自分以外の全員がKOされている状況(ルカリオは集団戦以前にKOされていたため復活直前)

・上レーンで集団戦を終えた敵3人(集団戦でのダメージあり)とぶつかったためファイト

・敵3人をKO

・この時点で敵のエネコゼラオラがサンダーラッシュをしていて、サンダーがとられる直前だった(自分はファイトに必死で気付いていない)が復活してきた味方ルカリオがスティール成功

・ゴールを決めて、守って勝利

 

動画はルカリオのスティールまでです。

私は3人の敵を目の前にして、必死で1vs3をしていたので、敵のゼラオラには全く気付きませんでした。ただ「味方全滅から1vs3制した!」という喜びしかありませんでしたが、動画を見直してみるとサンダーをとられかけていて割と危ない状況だったのでは、と気付きました。

このときは必死でまわりが見えていなかったので、これ以外の行動は選択できませんでしたが、どうするのが正解だったのでしょうか?

 

順を追って考えてみます。

 

①上レーンでの集団戦

ファームのために単独で下レーンにいて参加できませんでしたが、3vs3をして味方全滅、敵全員生存という結果を見ても、自分が参加していたところでなんとかなったかは怪しいので、全滅を免れたという意味でも、結果的にはよかったと思います。(味方の動きに合わせきれず、たまたまの結果ですが)

 

②集団戦終わりの敵3人とのファイト

まず、一番最初にぶつかったヨクバリスは、HPがほとんど残っていなかったので倒しに行ったのはよかったのではないかと思います。自分はユナイト技もあったので、倒した後の離脱も可能な状況です。

問題はここから。

自分はフシギバナゲッコウガを相手にしながら、敵ゼラオラはサンダーラッシュを始めています。味方ルカリオはこのあたりで復活してこちらに向かい始めているはずです。

もしゼラオラに気付いてそっちを止めに行ったとしたら。フシギバナゲッコウガに加えてゼラオラからも攻撃が集中して1vs3が始まったのではないかと思います。そこで少し時間が稼げてルカリオが到着しても、vs3の戦力差不利、サンダーのラストヒット合戦もこの敵メンバー相手には不利です。こっちは二人ともKOされてサンダーもとられたのではないでしょうか。

 

逆に、実際のプレイのようにゼラオラ無視でフシギバナゲッコウガを全力で倒しにいく、というのはどうでしょうか。相手は集団戦後で消耗、こちらはユナイト技もあり、1vs2を制しました。動画ではルカリオのスティールが決まっていますが、仮にサンダーをとられたとしても敵の生き残りはゼラオラ一人、こっちは自分とHP全快ルカリオの二人なので、ゼラオラを倒してゴールはされない、という状況になっていたのではないでしょうか。

さらにこのとき、点数差はリードしている状況だったため、そのまま守って終了、という感じだったでしょう。

 

結果としては、サンダーをとられても大丈夫な状況を作った上で、スティールも成功、という完璧なできあがりだったのではないかと思います。意図した結果ではないというのは置いといて。

こんな20秒ぐらいの間にも、これだけの選択肢があったのか、と思い知らされました。反省会って大事ですね。最上位プレイヤーの人たちとか、常にこんなふうに考えながらやっているんでしょうか。とても思考が追いつきません。こういう反省を重ねることが大事なんですかね。

 

 

ちなみに、私は基本サポタンメインでやってきて勝率5割ちょっと、という感じでしたが、少しでも自分で試合を動かせるようにアタッカーを使ってみようと思ってニンフィアを使い始めてからは勝率7割ぐらいになりました。やっぱりソロランクは自分を信じて戦うのが大事ですね。

TIEみたいなチームに憧れるぼっちゲーマーの嘆き~SNS時代でのチャレンジ~

なんか書く気が起きず、めちゃくちゃ久しぶりの更新になりました。

 

最近、ポケモンユナイトにハマりました。MOBAは完全初心者です。

これまで、シーズン1からずっとApexLegendsをやってきましたが、最近はポケモンユナイトしかやっていません。ブランクが怖くてApexに戻る勇気がありません・・・

8月初めごろからやっており、スマホ版リリース直前の9/20にめでたくマスターランクに到達しました。ソロで。

 

ソロで。

これ重要です。わかる人にはわかってもらえると思いますが、だいぶ苦行でした。

自分1人が試合に及ぼすことができる影響が限られる5vs5のチーム戦において、味方すべてがランダムマッチングで集められ、特にコミュニケーションをとる手段がないため、「ソロランク戦は味方ガチャ」という声も多く耳にします。実際やっていて、そのような側面は否めなかったです。自分に他人のプレーをとやかく言える実力があるかどうかは置いておいてですが・・・

信頼できる仲間とボイスチャットをつないで、ということができれば、勝っても負けても納得できると思います。野良では自分勝手に見える行動も、その人の考えを聞けば納得できるかもしれません。

とはいえ、まわりの友達は誰もやってくれません。

 

そんなふうに悩んでいる人たち、世間には大勢いるようです。Twitterで「#ポケモンユナイト募集」などで検索すると、同じような人たちがたくさんでてきました。

大人もゲームをするのが当たり前の現代とはいえ、同じゲームに同じ熱量で熱中できる友達が身の回りにいるというのはなかなかない幸運なことだと思います。

SNSというもの偉大さをあらためて実感しました。早速私もtwitterで専用垢なるものを作ってフレンド募集しました。とてもたくさんの人にフォローいただけて、とても幸せでした。

そしていよいよ、twitterで募集した仲間とボイスチャットをつないでプレイしてみました。やっぱりゲームって、人とわいわいやるものなんだなと実感しました。とはいえ、やっぱり初めましての方と仲良くなるのは難しいです。もう少し時間をかけて、慣れていきたいと思います。

 

 

そんなこんなの中で、強く感じたことがもう一つ。

「TIEのようなチームがうらやましい。憧れる。」

 

「TIE」というのは、バトルフィールドに始まり現在はApexLegendsをメインに活動するクラン(オンライン上のコミュニティ、チーム的なもの)で、特にApexをメインに活動し始めてからはメンバーが配信者としてどんどん有名になっています。

チームリーダーのTIE_Ruさん↓


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ゲームを通じてオンライン上で出会い、ほとんどオンライン上でしかメンバー間の交流もないようですが、配信で一緒にゲームをしている様子は本当に仲が良くて楽しそうです。「TIE」というチームの枠があるというのが大きいかもしれませんが、とはいえ、オンライン上でこれだけ仲良くなってゲームを楽しめているというのは、本当に憧れます。いつも一緒に同じゲームに熱中できる仲良しがいるというのはとても幸せなことです。

 

社会人となってからは、学生時代ほど親密な友達を作ることが難しく、また疎遠になっていく友達もたくさんいます。

そんな中で、ポケモンユナイトを通じて、TIEのような関係性の仲間が作れたら幸せだな、と思います。

人の努力を身長で片付けるな ~バレー教育論~

スポーツ全般において、一般的に体格はとても重要です。身長は高いほうが有利であることがほとんどです。

特にバレーボールにおいては、高いネットの上での攻防が多い特徴から、より高い到達点が求められるため、身長はかなり重視されます。

 

が、バレーにおいて「高さ」を構成する要素は身長だけではありません。ジャンプ力です。

身長が個人の努力ではどうしようもない要素である一方で、ジャンプ力は個人の努力で伸ばすことができる要素だと思います。

 

 

さて、そんな前提のもとに私が思うこと。

 

みんな身長しか見んやん。

 

テレビなどで選手が紹介されるときは、だいたい身長が書かれています。場合によっては最高到達点が紹介されることもあるというような感じでしょうか。

たしかに、世界や全国レベルでプレーしている選手たちは、トレーニングもしっかりしていて、それぞれできる限りのジャンプ力を獲得しているので、そのようななかでは身長は絶対的なアドバンテージになります。床から1mとかジャンプする平均身長2m超えのバケモノ連中を相手にして、日本人選手がどれだけジャンプしようと、高さでの勝負にはやはり限界があります。負けても「やっぱりでかい」というのは一つの要因にはなると思います。

 

でもそれはあくまで「努力しきった人たち」同士の戦いにおいての話だと思います。

私を含めほとんどの人がそうであるように、普通の学校の部活でバレーをしていた(している)人にとっては、本当に「身長」が理由になるでしょうか。

 

私も、世間一般でいえば身長は高いほうです(178cm)。昔も今も、バレーをしていても「高くていいなー」「身長高いから勝てない」というようなことはよく言われます。

でも、そういうことを言う人の多くは、身長だけでなくジャンプも私より低いです。私はジャンプ力トレーニングも割とがんばっていた(今もそれなりにはやってます)ので、「世間一般でいえば高いほう」レベルの身長よりも、ジャンプ力のほうが大きな要因だと思っています。

 

身長を言い訳にするなら、同じだけ跳んでから言え。

同じだけの努力をして同じだけ跳んだ上で、それでも高さで負けるなら、それは身長のせいでしょう。でも、その努力もなしに、最初から身長のせいにされるのは許せません。

「才能がない」みたいな言い訳と同じだと思います。

身長が高いというのも、言っている側はほめているつもりかもしれませんが、言われている側が本当に努力している場合、それは努力の否定になります。

 

 

人の努力を身長で片付けるな。

自分に子どもができて、バレーをするのであれば、そう教育したいですね。

 

 

ちなみに、これオススメです。最近よくやってます。


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【祝ガッシュ20周年】物語における魅力ある敵キャラとは ~『金色のガッシュ!!』編~

戦い系の物語において、ってとても大切ですよね。

 

主人公は当然ですが、敵にも魅力があるかないかで物語の質を大きく左右すると思います。節目節目でのボスのような大きな敵であればなおさら、そのキャラクターの作り込みが重要になってきます。

ダースベイダーとか、HUNTER×HUNTERの幻影旅団とか、魅力的であれば敵でもすごく人気がありますよね。

 

そして、そのようなキャラクターに魅力を付加していく手法についてもいろいろです。

圧倒的な強さで絶望を与える存在であったり、絶対的な悪であったり、泣けるバックボーンを持っていたり、さまざまです。

 

個人的に大好きな敵キャラはたくさんいますが、永遠のNO1はやはり、

 

 

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コイツ。

『金色のガッシュ!!』のモルトです。(画像は私が実際に持っているカード)

ガッシュ』最初の長編エピソード「千年前の魔物編」に登場し、千年前の魔物のなかで最強の存在でした。ラスボスのゾフィスはブラゴが担当したので、ガッシュたちにとっての事実上のラスボスです。

 

モルトほど私に絶望を感じさせた敵キャラはいまだいません。

順を追って見ていきましょう。

 

最も絶望を感じる瞬間は、初登場シーンです。

ガッシュたちは千年前の魔物との戦い(デボロ遺跡突入2回目)では、紆余曲折を経て、ガッシュ組&ウマゴン組、ティオ組&ウォンレイ組、キャンチョメ組&キッド組の3チームに分かれて戦っていました。

それぞれが千年前の魔物の四天王を撃破し(もちろん四天王最後の1人はデモルト)、それぞれが遺跡最上部へと到達し、ガッシュチームとキャンチョメチーム(キッドは魔界へ送還されてしまっています)が合流します。

合流後、さらにレイラを加えて遺跡最上階へ向かう途中、清麿は自らの仲間の頼もしさを再確認していました。

もちろん、まだ合流していないティオ・ウォンレイについても言及します。

ティオは強力な防御・回復呪文を持ち、これまで何度も助けてもらった。

ウォンレイは強力な呪文に加えカンフーの達人、自分たちよりよっぽど強い。

こんな仲間がいれば、最後の敵がどんな奴だろうと勝てる。

 

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金色のガッシュ!!』15巻

 

そんなことを考えていたそのとき、最上階で呪文らしき声とすさまじい音が聞こえました。

嫌な予感とともに急いで最上階へ向かうと、

 

 

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金色のガッシュ!!』15巻

あのウォンレイが!!!

(私の最推し魔物が!!!)

 

そして、

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金色のガッシュ!!』15巻

こんなん勝てるわけないやろ。

こんな奴誰も想像してなかったやろ。っていうか想像できんやろ。

 

衝撃的な登場で、私はしっかり心を折られました。

期待させてから絶望に突き落とす、典型的な見せ方ですが、当時小学生の私にとっては初めての経験でした。

 

その後も、ガッシュたちの呪文では全然ダメージを与えられない。

バオウの直撃をくらっても倒れない。

この時点でのティオの最強の防御呪文マ・セシルドすら軽々砕かれる。

挙げ句の果てにはさらに強くなる。

 

当時小学生の私にはひたすら絶望でした。

 

その他魅力的な敵はたくさんいますが、やはり私のなかではデモルトがNO1です。

 

とりあえず、『金色のガッシュ!!』20周年おめでとうございます。

コミックス、文庫版、完全版の3セットコンプリートアラサーの思い出語りでした。

 

 

 

【ネタバレ注意】ドイツ戦 種ヶ島vsビスマルクに見えた『新テニ』の危険な行く末

GWが明けて、ジャンプSQ6月号が発売となりました。毎月の楽しみである『新テニ』では日本vsドイツもいよいよ佳境に入ってきました。ちょっと前に書いた種ヶ島・切原ペアの戦いもついに決着が近づいてきています。

 

今月は、種ヶ島vsビスマルクの変則シングルスとなった第2セットの終盤が描かれることとなりました。互いに手の内を隠しながら戦ってきた二人が、正念場のタイブレークに入ってついに全力でぶつかり合います。

 

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ジャンプSQ6月号 種ヶ島vsビスマルク

誰もが待ち望んだ、謎多き日本No.2種ヶ島の全力はやはり驚異的なもので、すさまじい能力を隠し持っていました。割と推しキャラである種ヶ島の活躍に心躍る反面、今月号の内容については少しひっかかる部分もありました。

 

まずは、新たに明らかとなった種ヶ島の必殺技。

 

「未生無」

こちらは先月号のラストで登場した技で、種ヶ島が放ったボールが空中で一瞬止まるというものでした。この技の登場とともに先月号は終わりでした。

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ジャンプSQ5月号 「未生無」初使用シーン

 

「不会無」

今月号で新たに登場した技で、種ヶ島自身の存在を「無」にするというもの。周囲からは種ヶ島の姿が見えなくなります。

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ジャンプSQ6月号 「不会無」初使用シーン

 

どちらも、すでに感覚が狂ってしまっているテニプリファンからすれば、わざわざツッコむほどのことではないように思います。

が、個人的にはこれは危険な前兆であるように思います。

 

 

今回の種ヶ島の技については、理論的説明が一切ありません。

テニプリに登場する技・能力については、無理矢理ながらも何らかの説明があります。

フランス戦で登場したプランス「どんなボールが来ても、どんな体勢からでもノータッチエースにできる」という能力でしたが、それは「馬上テニスによって体幹が鍛えられ、どんな体勢でもハードヒットできる」ことによるものでした。

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『新テニスの王子様』単行本25巻

 

幸村の「五感を奪う」というものでさえ、「どんな球を打っても幸村によって完璧に返球されることから対戦相手が五感を奪われたように極度のイップスに陥る」という説明がなされています。

 

 

が、今回はそれがありませんでした。しいていえば、「どうやら種ヶ島はあらゆるものを無にできるらしい」というだけです。

種ヶ島がこれまで見せ続けてきた代表技「已滅無」は、種ヶ島が「視覚から伝達された回転の情報を瞬時に手首へ伝えられる」ことによってどんな必殺ショットも無にできるというもので、あくまで「種ヶ島の手首によりなせる技」という感じでした。

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『新テニスの王子様』単行本12巻

 

しかし、今回はそれを拡大解釈して「超常現象的にあらゆるものを無にできる」というように、種ヶ島の技ではなく、もはや超能力的な能力になってしまいました。

 

最近の『新テニ』では、このような傾向が見え始めています。

一番代表的なのは越前リョーガ「相手の能力を喰う」という能力。樺地や仁王のように技を再現するのではなく、相手から奪うというものです。(奪われた相手は能力を失います)

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『新テニスの王子様』単行本32巻

 

これまでのテニプリが、「現実にはありえないけど、なんとか無理矢理に理屈をつけた、なんだかありえそうな気にさせてくれる」というスタンスで作り込まれてきており、それが大きな魅力の一つだったので、特に根拠もなく「コイツはそもそもそういう超能力を持ってるから」とだけ言われるのは残念です。

 

インフレにインフレを重ね続けているため、より強いキャラクターを作るのが難しくなっているのだとは思いますが、とはいえ超能力のように、根拠なく「強いから強い」というような見せ方はキャラの魅力、テニプリの魅力を殺してしまうように思いました。

 

 

 ダブルスペアが不在の状態でのダブルスを詳細に説明しながら描いてしまったことで、跡部・仁王vs越知・毛利のときに、「跡部が仁王戦闘不能の1vs2の状態で逆転したことはありえない」という事実を証明してしまったことは今回は置いておくことにします。なあなあにしとくべきこともありますからね。

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『新テニスの王子様』単行本9巻

 

 

 

新テニスの王子様 32 (ジャンプコミックスDIGITAL)
 

 

【バレー日本代表】柳田将洋の前髪にかかる日本国民の祈りと願い

かなり久しぶりの更新になりました。

 

世間は未だひたすら某感染症の話題で持ちきりですが、2021年も4月になって新年度を迎えました。みなさまいかがお過ごしでしょうか。

 

さて、最近の個人的に大きなニュースといえば、2021年度バレーボール日本代表が決まりました。久原が入っていないなど感想はいろいろありますが今回は置いておきます。

 

今回のお話はそんな日本代表歴も長く、昨年度は主将も務めたこの方。

 

柳田 将洋

1992/7/6生(28歳)

サントリーサンバーズ所属

※手元にあった月刊バレーボールより

 

おそらく日本の男子バレー界でいえば、知名度・人気ともにトップ3には入るでしょう。

しばらく海外のチームに所属していましたが、昨シーズン(20-21)から古巣サントリーサンバーズに戻り、日本のVリーグを盛り上げました。名実ともにトップクラスの彼は大注目のなか大活躍し、サントリーの14年ぶりのリーグ優勝に貢献しました。

 

個人的には、柳田はもともと特別好きな選手というわけではなかったですが、「柳田が帰ってきた」というニュースを見てから、別の意味で注目していました。

 

柳田といえば、同世代の石川祐希と並んで、実力もさることながらその顔面で多くの女性ファンを獲得しています。彼らの実力+そういう人気が近年の男子バレー人気の大きな要因でもあります。

柳田が日本に帰ってきたというニュースとともに、柳田目当てにサントリーの試合に押し寄せる女性ファンの多さもよく取りざたされていました。

それを見たとき、さすがの人気だとは思いつつも、どうしても拭いきれぬわずかな違和感が、申し訳程度の罪悪感とともに私のなかに生まれてしまいました。

 

 

今に始まったことではありませんが、柳田の前髪。

 

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ソーシャルディスタンスへの高い意識がうかがえます。

 今シーズンからはヘアバンドを着用するようになりました。

コロナ禍にあるためか、より一層意識が高まっているようにも見えます。

 

密を避ける柳田の前髪とは裏腹に、柳田のもとへ駆けつける女性ファン。


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女性人気って、髪の毛関係ないんですね。

特に男性にとっては、個人差はあれど、年を重ねるにしたがって髪の毛が失われていくリスクにさらされ、世間ではまるで髪の毛がその人の魅力を表す指標であるかのように、髪の毛が失われる=男性の魅力が失われる悲しいことというなんとなくの共通認識が存在します。

しかし、柳田はこの共通認識を覆しています。それ以外の魅力が強すぎるのかもしれませんが、それでも「髪の毛は重要な要素ではない」と感じさせてくれるだけの現実が、目の前にはあります。柳田が人気であることはすべての日本男児に勇気と希望を与えるのではないでしょうか。

 

とはいうものの、ネット上では柳田の前髪を揶揄する声もやはりあります。女性ファンとしても、柳田の魅力の本質は変わらなくても、やはり前髪には踏みとどまってほしいという思いもあるのではないでしょうか。

 

男性・女性ともに、視点の違いはあれど、それぞれの大きな期待が彼にはかかっています。そんな全日本国民の期待を背負い、大活躍を続けてほしいですね。

 

 

ちなみに私は久原翼推しです。

makoto-mtfbwy.hatenablog.com

 

 今月の月バレ、サントリー優勝、男子日本代表決定の特集です。

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マンガとアニメを混同してはいけない

今や日本を代表する文化となったマンガアニメ

これだけ大きな存在となりましたが、この2つが混同されていることが多々あるように思います。マンガやアニメ、実写化など様々なメディアでの展開が多くなった現代において、作品に対する評価・人気に対して、「それはマンガに対してなのか、それともアニメに対してなのか」という疑問を抱くことも多いです。

というここまでの書きぶりからお察しかと思いますが、今回のお話の対象は、「マンガ原作で、後にアニメ化や実写化などのメディア展開がなされた作品」です。

 

進撃の巨人

マンガも序盤のころから人気があり、アニメ化されてさらに人気を伸ばした作品かと思います。

この作品のアニメ化は個人的には大成功だったと思います。(観てないですが)

アニメの何がすごかったかというと、「映像」による表現というのはアニメである以上当たり前の要素ですが、それを存分に生かしたアニメになっていたことです。

進撃の巨人』の大きな特徴の一つ、「立体起動装置」これにより作中のキャラクターは空中を縦横無尽に飛び回りますし、その仕組みは一応作中で説明されています。が、やはり静止画での表現には限界があり、マンガではなんとなくのイメージで終わっていたように思います。

それを見事に映像化し、マンガでは感じられなかった迫力やスピード感、そして「こうやって飛び回るのか」という明確なイメージを表現しています。

進撃の巨人』のアニメ化は、アニメという映像表現を用いることで、まるで原作を解説するかのような作りで、原作の魅力をさらに高めるようなものでした。まさに、「アニメにした意味のあるアニメ化」であり、そこがしっかり評価されていたように思います。

でも世間の人のなかにはきっと、「ストーリーが深くておもしろいから進撃の巨人のアニメすごい、おもしろい、好き」とか言ってる人も多くいるでしょう。それは原作が評価されるべき部分なのであり、そこに魅力を感じるのであれば原作をほめるべきです。

 

 

鬼滅の刃

今話題沸騰中の作品を話題にあげるのは、中二の私にとっては不本意ですが、最たる例だと思います。(マンガも読んでないしアニメも観てませんが)

鬼滅の刃』は、もともと原作もジャンプ連載陣のなかではそこそこ人気のある作品でした。ただ、「戦闘など、いまいちどうなっているのか、絵がわかりにくい」という評価も一定数あったように思います。

そこでアニメ化がなされ、マンガではわかりづらかった部分がレベルの高い作画で流麗な映像表現を用いて描かれました。これも『進撃の巨人』と同様に原作の魅力をさらに高めるアニメ化であり、「アニメにした意味のあるアニメ化」であり、そもそものヒットの源はそこだと思います。そこから「ストーリーもおもしろい」ということで原作の人気も急上昇、現在の爆発的ヒットへとつながっていったのではないでしょうか。

さて、ここでも先ほどと同様に、世間では「鬼滅おもしろい」という評価があふれていると思いますが、「どっちを観た上で、どっちに対して?」と言いたくなります。最近の異常なほどの人気には、そういう表面的ななんとなくの評価があふれているように思いますし、なんだか評価されるべき人が評価されていないような気もします。

 

 

消費形態は人それぞれなので、「そんな深いこと考えたくないしおもしろいものを素直におもしろいと評価する」というのもいいことですし、それでいいと思います。

ただ、個人的には、近年の世間のブームに浅はかなミーハー感をすごく感じます。

 

ちなみに私は圧倒的マンガ派、アニメは基本的にはアニメ原作のものしか観ません。(どうでもいい)